viernes, 11 de octubre de 2019

JUEGOS TRADICIONALES EN LA SIERRA DE SEGURA. Descripción (II)

LOS JUEGOS EN AQUELLOS TIEMPOS.

José Antonio Molina Real  (jt)

Justo antes de nuestra pausa estival, publicamos un artículo en el que se hacía referencia a los juegos tradicionales, aportando una descripción de algunos juegos que marcaron la diversión y relación social de nuestros abuelos y padres en aquellos años difíciles de mediados del S. XX en calles, rincones o parajes de los diferentes pueblos y/o aldeas de nuestra Sierra de Segura. Os dijimos que daríamos continuidad con más descripciones de esos juegos, cuestión a la que damos forma con el presente artículo.
En este caso son quince que sumamos a los veinte ya publicados. Evidentemente faltan alguno más que os prometemos publicaremos en futuros artículos y, como ya os puntualizamos, no hemos entrado en clasificaciones diversas (de niños/niñas, competitivos, de habilidad, con uso de utensilios, utilización de canciones, etc…) para evitar darles una contextualización sesgada y porque además en aquella época todos/as solíamos jugar a todo; además sabemos que existen diferentes modalidades y normas en las diferentes poblaciones, pero también sabemos que, jugáramos como jugáramos, compartíamos risas y desarrollábamos la creatividad participativa que posibilitaba incluso, si era necesario, la modificación de normas de juego para adaptarlas a las circunstancias que factores como el clima, número de jugadores o disponibilidad de tiempo y espacio, pudieran presentar.
Los juegos de antaño tenían siempre la característica de la creatividad, la improvisación, la adaptación al entorno y sobre todo la calle como espacio y la diversión como finalidad.

ESCONDECORREAS.-

Para poder jugar se necesitará un cinturón o correa, aunque puede servir cualquier cosa similar, siendo el número de personas ilimitado, aunque estaba más indicado para los chiquillos que para las chiquillas. Se jugará al aire libre, en un espacio abierto en una calle o plaza. Primero se echará a suerte quién es el encargado de esconder el cinturón dentro de la zona de juego acordada. Se elige también una zona de "casa" o "refugio". Puede tratarse de tocar un banco, una puerta o una pared. A continuación, el que ha sido elegido esconde el cinturón, sin que el resto de participantes puedan ver y, una vez escondida, comience el juego. Los participantes deberán buscar la correa guiados por aquel que la ha escondido a través de expresiones como "frío" o "caliente" en función, respectivamente, de lo que se acerquen al lugar del escondite, hasta que alguien la vea. En ese momento saldrá corriendo detrás de sus compañeros, intentando golpearles hasta que consigan llegar a la zona delimitada como casa o refugio. En la próxima partida éste jugador será el encargado de esconder la correa. En el momento en que un participante está siendo azotado, lo único que debe hacer es correr hasta el refugio para librarse y, en ningún caso, tratar de arrebatar el cinturón al que lo ha encontrado. La zona de golpeo es libre, siendo la más castigada la lumbar y las extremidades inferiores, en concreto muslos y pantorrillas, ya que otras zonas, como la cabeza, podrían ser peligrosas. Una infracción muy común consiste en que el participante que encuentra el cinturón, en lugar de correr a golpear a los demás, se lo esconda debajo de la ropa y lo saque en un momento de despiste de algún compañero, o esperando que esté acorralado, para azotarle a traición o por la espalda. Aunque si los participantes así lo acuerdan al principio del juego pueden decidir que este proceder no sea infracción, aumentando así el riesgo, la emoción y la sensación de peligro. No obstante, cuando se juega sin ningún tipo de normas, hay que tener en cuenta, que suele acordarse que el golpeo con la hebilla esté prohibido al resultar peligroso, por lo que conviene no olvidar que es un juego para todas las edades donde el fin no debe ser otro que el de pasarlo bien y reírse a costa de dar y recibir algún que otro latigazo.

RAYUELA.

Para iniciar el juego hay que utilizar una tiza y dibujar en el suelo una pista de recuadros numerados del 1 al 10. Aunque hay diversas formas de pintarla, pues se irán alternando a lo largo recuadros de igual tamaño que podrán estar solos o por parejas para después numerarlos, aunque se procurará que el recuadro número 10 esté en solitario. Con un número de participantes ilimitado, aunque en aquel tiempo fuera preferentemente dirigido a las chiquillas, y utilizando una piedra lo más plana posible, llamada tejo, que será lanzada dentro del recuadro número 1, sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a la pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega donde haya dos casillas donde podremos apoyar los dos pies, para seguir hasta el final donde nos daremos la vuelta dando un salto para volver al número 1, pero justo antes de llegar a la casilla donde se encuentre la piedra, haremos una parada para agacharnos a recoger la piedra sin apoyar el otro pie. Si hemos efectuado toda la maniobra sin penalizar, es decir, sin perder el equilibrio o pisar la raya, continuamos el juego; ahora tirando el tejo en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Lógicamente cuanto mayor es el número mayor será la distancia y la dificultad para acertar con el tejo en el recuadro correspondiente. Cada jugador/a sabrá qué número es el que deber abordar cuando le corresponda nuevamente su turno de juego, aunque puede darse la norma de quien cometa un error vuelva a empezar de nuevo. Quien acabe antes, gana.

CANICAS

Con un número ilimitado de participantes y utilizando diversas bolas pequeñas de hierro, porcelana o cristal, denominadas canicas, el juego consistía en realizar un hoyo en el suelo o utilizar uno ya existente que se denominará “guá”. Existiendo diversas modalidades y normas que tenían la finalidad de ganar las bolas a los contrincantes. Estas bolas se lanzaban contra las de los adversarios para golpearlas o para introducirla en el “guá” impulsándola con el puño cerrado y utilizando el dedo pulgar como impulsor, aunque otros preferían utilizar el dedo corazón para tal menester. Como se ha apuntado las reglas eran diversas y se establecían para combinar la puntería para golpear las bolas contrarias y después introducirla en el “guá” y la estrategia para evitar ser golpeado por los demás, ya que al fin y al cabo estaba en juego el “preciado tesoro” de una bonita colección de bolas de colores.

EL CHUMBO - PATI

Para poder jugar era necesario rayar en el suelo un rectángulo dividido en ocho recuadros iguales que se numerarán y una piedra plana o tejo, siendo el número de participantes ilimitado. El jugador que inicie el juego deberá lanzar el tejo al recuadro número 1 y después, y siempre a la pata coja, irá empujando el tejo con la punta del pie de forma sucesiva hasta llegar al recuadro número 8. Allí se dará la vuelta y comenzará el recorrido al inverso hasta completarlo totalmente. Esto significará que ahora su objetivo será el número 2, donde tendrá que repetir la misma acción. Si no aciertas con el lanzamiento inicial del tejo, no lo desplazas de forma sucesiva con la punta del pie o pierdes el equilibrio y apoyas el pie, perderás el turno de juego. Será el ganado el primero que complete todas las casillas de forma correcta.

LOS CROMOS.

Se puede jugar por parejas hasta un gran grupo, según el juego al que juguemos utilizándose cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchas variantes sobre juegos con cromos, incluso se solían utilizar como materia de cambio que ganaba aquel que demostrara más habilidad y pericia en el desarrollo de juegos competitivos. La fórmula más común consistía en lanzarlos desde una altura predeterminada pegados a una pared, realizando el cromo un pequeño vuelo libre hasta caer al suelo, pero cuando un cromo caiga sobre otro, automáticamente te convertías en propietario de ese cromo, con lo cual, el simple azar te podía proporcionar mayor cantidad de cromos.

LA GOMA

Normalmente se utilizaba una cámara de neumático cortada en finas tiras o goma de la utilizada en las labores de costura, que incluso se pueden atar para hacerla lo suficientemente grande y apta para el juego. El juego, que podía tener un número de participantes indefinido, consistía en colocarse dos de ellos, elegidos mediante sorteo, dentro de la delimitación de la goma y estirándola formando un rectángulo. El resto intentaba saltarla, pisándola en ocasiones y en otras no de forma alternativa, siguiendo una dinámica de ir superando fases que la llevaba a situar primero en los tobillos, después en las rodillas y glúteos, para pasar después a colocarla en la cintura y pecho asumiendo así mayor dificultad. En las tres primeras posiciones había que saltar sin tocarla. En las tres últimas como se pudiera. Si alguien no saltaba los suficiente y no conseguía salvar el obstáculo, se colocaba dentro de la goma y la estiraría para continuar el juego.

AL PASAR LA BARCA

Se trata de un juego que utilizaba una cuerda de aproximadamente 5 metros, consistiendo el juego en, una vez cogida por dos participantes por los extremos, hacerla oscilar de un lado a otro con un suave balanceo. El primer jugador entra en la comba y salta cada vez que la oscilación le acerque la cuerda intentando no tocarla mientras se canta una canción. Cuando la canción acaba, se sale de la comba y entra el siguiente jugador/a, todo esto sin dejar de dar a la comba y sin dejar de saltar uno detrás de otro. Así hasta que se acaba la fila de jugadores o algún jugador de los que saltan tropieza y detiene la comba. Si hace esto, el jugador sustituye a alguno de los jugadores que daban a la comba. La canción es la siguiente:

"Al pasar la barca,
me dijo el barquero:
las niñas bonitas
no pagan dinero.
Yo no soy bonita,
ni lo quiero ser,
que si eres bonita
te echas a perder".

EL COCHERITO LERÉ

Este juego también es de uso de una cuerda como el anterior por lo que necesita a dos jugadores le dan a la comba que se elegirán mediante sorteo. Los demás jugadores se ponen en una fila, el primero de ella, que se le llama "el rey o reina" y que es quien controla el ritmo del juego, al lado del que da a la comba. El rey salta cada vez que la cuerda, que efectuará un giro circular, toque suelo al tiempo que canta una canción y cuando la finaliza se sale de la comba. El siguiente jugador de la fila hará lo mismo que el rey o reina y así sucesivamente con toda la fila de jugadores. Si algún jugador/a falla, es decir, tropieza con la comba y la detiene, o bien se equivoca en la canción, queda eliminado y cambiará su lugar por uno de los dos jugadores que daban a la comba, que irán saliendo por turnos. El jugador que está dentro de la comba irá saltando y agachándose para que la comba pase sobre su cabeza, alternativamente al ritmo que marca la canción. La canción era la siguiente:

"El cocherito leré,
me dijo anoche leré,
qué si quería leré,
montar en coche leré.
Y yo le dije leré,
con gran salero leré,
no quiero el coche leré,
que me mareo leré".

Cada vez que se pronuncia la palabra "leré", los dos jugadores que están dando la comba elevaban la cuerda para hacerla pasar sobre la cabeza del jugador/a, por lo que el giro de la cuerda se hará en el aire mientras que el jugador/a que está saltando deberá de agacharse para no golpearse y detener la cuerda.

EL RELOJ

Siguiendo con los juegos que utilizan cuerda, aunque en esta ocasión sea más pequeña de extensión. Así, un sólo jugador/a elegido por sorteo será el encargado de situarse en el centro de un círculo formado a su alrededor por el resto de jugadores, como si fueran las horas del reloj. El juego comienza cuando el jugador/a central, que está en el centro con la cuerda en las manos empieza a girar sobre sí mismo haciendo que la cuerda gire a la altura del suelo, aumentando la velocidad de giro progresivamente, mientras que los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda bajo de sus pies. Si tocan o detienen la cuerda, dejan de saltar y se salen del círculo hasta que sólo quede un jugador saltando, que será el rey o reina en el siguiente juego. También se podía jugar si al mismo tiempo que se aumenta la velocidad de giro, también se puede cambiar la altura de la cuerda con respecto al suelo, lo que hará que los jugadores tengan que saltar cada vez más alto.

ANTON PIRULERO

Se necesitarán más de cuatro jugadores/as, siendo este juego de los que se pagaban prendas de vestir. Este juego lo practicaban juntos chicos y chicas, sobre todo durante las tardes que hacía buen tiempo. Los jugadores se situaban en corro, sentados en el suelo, y cada uno de ellos elegía un oficio; por ejemplo, el uno segador, la otra costurera, el siguiente barbero, la que iba a continuación planchadora, etc… Uno de los chicos/as hacía las veces de director del juego y todo el grupo comenzaba a cantar: "Antón, Antón, Antón pirulero; cada cual, cada cual, atienda a su juego". Hasta ese momento todos coreaban la canción acompañándola con palmas. Cuando se llegaba al "atienda su juego" cada cual tenía que reproducir mediante mímica el oficio que había elegido. Si no lo hacía a su debido tiempo, el chico o chica que hacían de director, que estaba al tanto de cuanto sucedía en el corro, le hacía pagar una prenda. La canción continuaba como sigue: "y el que no lo atienda, pagará una prenda". En este momento se dejaba de representar el oficio y se volvía a comenzar la canción acompañada de palmas. Los jugadores se iban retirando del juego cuando habían acumulado tres prendas. Cuando todos habían sido eliminados se procedía a imponer un castigo para recuperar cada una de las prendas. Quien había hecho de director recogía todas las prendas y mandaba a uno de los jugadores que se escondiera en un lugar desde donde no las pudiera ver. A continuación, cogiendo una de las prendas preguntaba a gritos al chico/a que se había escondido: "esta prenda qué
tiene que hacer". Y el otro respondía aquello que se le ocurría en aquel momento. Por ejemplo: ir a dar las buenas noches a casa de un vecino; o bailar, o cantar, etc…

DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES

Se forman dos grupos, de entre 5 y 10 jugadores cada uno. Luego se colocan ambos equipos enfrentados, formando una línea, con los jugadores de un mismo equipo cogidos de las manos y separados los equipos entre sí por unos 4-5 metros sorteándose el equipo que comienza a jugar. Se trata de un juego en el que se produce un diálogo cantado entre ambos equipos, que irá acompañado por una serie de pasos siguiendo el ritmo de la canción. Durante las dos primeras frases los jugadores del equipo A avanzan hacia los jugadores del otro equipo y en las dos últimas frases, los jugadores del mismo equipo vuelven de espaldas al sitio donde empezaron el juego. La segunda estrofa de la canción la "juegan" los jugadores del equipo B, que realizan los mismos movimientos que antes hicieron los jugadores del otro equipo, es decir, dos frases hacia delante, dos frases hacia atrás. Así, se irán alternando los dos equipos las estrofas de la canción hasta finalizarla. La canción es:

1.- ¿Dónde están las
llaves?,
matarilerilerile.
2.- ¿Dónde están las
llaves?
matarilerilerón.
Chimpón.
3.- En el fondo del
mar,
matarilerilerile.
4.- En el fondo del
mar,
matarilerilerón.
Chimpón.
5.- ¿Quién irá a
buscarlas?,
matarilerilerile.
6.- ¿Quién irá a
buscarlas?,
matarilerilerón.
Chimpón.
7.- La señorita...
matarilerilerile.
8.- La señorita...
matarilerilerón.
Chimpón.
9.- ¿Qué nombre le han
de poner?
matarilerilerile.
10.- ¿Qué nombre le
han de poner?,
matarilerilerón.
Chimpón.
11.- Le pondremos...
matarilerilerile.
12.- Le pondremos...
matarilerilerón.
Chimpón.
13.- Ése sí le gusta /ése
no le gusta,
matarilerilerile.
14.- Ése sí le gusta / ése
no le gusta,
matarilerilerón.
Chimpón.
15.- ¿Qué le van a
regalar?,
matarilerilerile.
16.- ¿Qué le van a
regalar?,
matarilerilerón.
Chimpón.
17.-Eso sí le gusta /eso no
le gusta,
matarilerilerile.
18.-Eso sí le gusta / eso
no le gusta
matarilerilerón.
Chimpón.

DIRECTOR DE ORQUESTA

Se trata de una variante del juego Antón Pirulero en el que pueden participar tantos jugadores como se desee. Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se esté diciendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo haciendo un círculo, elegirán quién es el director de la orquesta, pues ese director, al ritmo de una canción, irá haciendo gestos como si tocara diferentes instrumentos de música, y los irá cambiando constantemente. El resto de los jugadores le imitarán y cambiarán de instrumento musical cuando lo haga el director de orquesta, lo más rápidamente, para dificultar la identificación de éste. A una señal, el jugador que había sido separado del grupo se coloca en el centro del círculo y deberá identificar quién es el director de la orquesta. Si lo hace, el que hacía de director de orquesta pasa a ser el jugador separado del grupo, que deberá elegir un nuevo director de orquesta.

RATÓN QUE TE PILLA EL GATO

Se formarán pequeños grupos una vez se haya elegido a un participante como el "ratón" y otro como el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando por debajo de las manos enlazadas de los jugadores. Después entra el gato y dice: "¿por dónde salió el ratón?". Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Los demás cantan la canción:

“Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
mañana te ha de pillar”.

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos. Existe una variante ideada para que el gato y el ratón no se cansen mucho, pues estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan y ese pasará ahora a desempeñar el papel otorgado.

A LA RUEDA DEL CHURUMBER

Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos, iniciando un movimiento giratorio del corro, mientras todos cantan la canción. Cuando esta llega a "que se ponga..." se dice el nombre de algún jugador. Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca en el corro de espaldas a los demás jugadores. El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en el que el juego se acaba. La canción será:

“A la rueda del churumber
quién se ría val al cuartel.
Una vieja se rió
y al cuartel se la llevó.
Que se ponga (nombre del jugador designado)”

AL CORRO DE LA PATATA

Este juego es abierto y todos los jugadores se agarran de las manos formando un círculo llamado corro. Podrán jugar todos los jugadores que se quiera. El juego se inicia cuando una vez cogidos por las manos, todos cantan una canción al tiempo que inician un recorrido giratorio. Cuando se pronuncie la palabra “agachar o achupé" (dependiendo de zonas) todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sentarán en el suelo para posteriormente levantarse y continuar jugando mientras entonan nuevamente la cancioncilla del juego. La canción será:

“Al corro de la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
¡Achupé!, ¡achupé!
¡Sentadita me quedé!"


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