domingo, 30 de junio de 2019

JUEGOS TRADICIONALES EN LA SIERRA DE SEGURA. Descripción (I)

LOS JUEGOS EN AQUELLOS TIEMPOS

José Antonio Molina Real (jt)

Como siempre, cuando llega el verano, dejamos en suspenso nuestro ciclo de publicaciones y como os prometimos en el artículo anterior, queremos hacer un recorrido lo más resumido pero descriptivo posible sobre las dinámicas que seguían algunos de los juegos que marcaron la infancia de muchos de nosotros y que se desarrollaban en las calles, rincones o parajes de los diferentes pueblos y/o aldeas de nuestra Sierra de Segura.
Evidentemente no están todos, en este artículo aparecen veinte, pero prometemos que en artículos posteriores retomaremos este apartado con la descripción de nuevos pero viejos juegos. No hemos, de forma intencionada, entrado en clasificaciones diversas (de niños/niñas, competitivos, de habilidad, con uso de utensilios, utilización de canciones, etc…) para evitar darles una contextualización sesgada y porque además en aquella época todos/as solíamos jugar a todo; además sabemos que existen diferentes modalidades y normas en las diferentes poblaciones, pero también sabemos que, jugáramos como jugáramos, compartíamos risas y desarrollábamos la creatividad participativa que posibilitaba incluso, si era necesario, la modificación de normas de juego para adaptarlas a las circunstancias que factores como el clima, número de jugadores o disponibilidad de tiempo y espacio, pudieran presentar.
Los juegos de antaño tenían siempre la característica de la creatividad, la improvisación, la adaptación al entorno y sobre todo la calle como espacio y la diversión como finalidad. Seguro que los vais a identificar y recordar.

EL ARO O RULO
Es un juego individual en el que se hacía rodar un aro metálico impulsado por un alambre consistente doblado de tal forma que acople con la anchura del propio aro. El juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otros niños de velocidad o de habilidad.

LAS CUATRO ESQUINAS
Es un juego donde teóricamente participan un grupo de cinco, entendiéndose el espacio de juego un cruce cualquiera de calles que tendrán 4 esquinas, aunque puede ser un lugar abierto donde se establezcan lugares de referencia por lo que como norma básica siempre serán uno menos que los componentes que estén dispuestos a jugar. De esa forma cada esquina o punto de referencia  es ocupado por un jugador siendo el elemento sobrante en que iniciará el juego situándose en al centro. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar? -Otro lugar tendrás que ocupar.
En ese momento los demás jugadores comienzan a intercambian sus lugares rápidamente aprovechando la lejanía del jugador sobrante. Si el jugador sobrante, por rapidez ocupara antes que otro una esquina o punto de referencia, sería el jugador que queda sin puesto cogido el que tendría que ir al centro para iniciar de nuevo otra tanda de juego.

EL PAÑUELO
Para realizar este juego se necesita un grupo medio de participantes, distribuyéndose en dos equipos de componentes similares. También uno ejercerá de juez que será el encargado de sujetar el pañuelo y nombrar a los que realicen la actividad en cada momento. El juego se realizará en un espacio abierto donde se dibuja una línea central y otras dos a unos diez de metros de la central. Los participantes divididos en dos grupos de igual número se colocarán detrás de esas rayas a ambos lados. Cuando el árbitro del juego dice un determinado número que designará a cada uno de los miembros de los equipos, el participante designado de cada equipo corre hacia la línea central donde estará el árbitro con el pañuelo, para tratar de cogerlo primero y volver corriendo hasta la línea de fondo de su terreno de juego para así eliminar al contrincante. Pero si es este el que antes de que cruce la raya de fondo lo toca provocará la eliminación del que cogió el pañuelo. De esa forma se seguirá hasta que un equipo quede sin componentes.

GUARDIAS Y LADRONES
En este juego los participantes se tendrán que dividir en dos grupos. Uno será el de los guardias y el otro de los ladrones, siendo el equipo de los guardias el que tratará de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en un espacio delimitado al que se llamará cárcel. Los ladrones retenidos pueden ser salvados por sus compañeros si alguno consigue acercarse a esa “cárcel” y son tocados. El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel, cambiándose el rol que tendrán los equipos.

CORRE CALLES
Aquí, como su nombre indica, el espacio de juego es la calle y con un número indeterminado de participantes. Los niños se colocarán en fila y el primero se inclina sobre sí mismo por la cintura, para que el siguiente lo pueda saltar; para que, a continuación, dejando un espacio entre ellos, se incline también de la misma forma y propiciar que el tercero salte a los otros dos y se incline de la misma forma. Así sucesivamente. Cuando han terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de saltos.

LOS BORRICOS
El número de participantes será ilimitado pero siempre número par. Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a se sube a la espalda de él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse. Cuando una pareja lo consigue, quedará eliminada del juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.

PICO, ZORRO O ZAHINA
Los jugadores se repartían en dos grupos y sorteaban para ver qué grupo tenía que saltar y cuál debía hacer de “burro". Un componente de los del grupo que habría de soportar el peso se colocaba de pie apoyado en una pared. A continuación, un chico/a de su mismo grupo colocaba la cabeza a la altura de su barriga y a continuación se abría sus piernas para que el siguiente pudiera meter la cabeza entre ellas agarrándose fuertemente a sus piernas y así sucesivamente, formando una fila de componentes agachados que tendrán que soportar el peso de los miembros del otro equipo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de potencia, destreza y habilidad, con el fin de que los que más saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos o alguno podría llegar a tocar con los pies en el suelo, entonces perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro", el primero de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina?... (también podría ser cruz, bollo o campanario; churro, medio-mango o mangotero; o formulas similares)". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la señal que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba apoyado en la pared vigilaba que no se hicieran trampas. Las señas que se podrían hacer eran variables pero similares a las siguientes: pico (cruz, churro): se hacía una cruz con los dedos índices de ambas manos; zorro (bollo, medio-mango): se colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro o se tocaba el codo; zahina (campanario, mangotero): los dos puños cerrados se colocaban uno sobre o se podría tocar el hombro.

LA PÍDOLA
Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico, determinado por un sorteo o selección previa, que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro colocando las manos en la nuca con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se hacía una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos/as pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un pie o un paso. A continuación comenzaba el segundo turno de saltos. El primero en saltar decía: "¡pídola!" y acto seguido saltaba de una forma determinada sobre el situado encorvado, por ejemplo, con los dos pies juntos, y a continuación todo el grupo debía imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente pero siempre evitando rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e inventiva que tuviera el primero del grupo.

EL CORTAHILOS
Habrá que designar un perseguido y un perseguidor distribuyéndose el resto del grupo por todo el espacio de juego. El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambiarán los papeles en el juego.

TULA O PILLA-PILLA
Se echará a suertes quién es el jugador que se la queda o el que debe coger a los demás, mientras que el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá perseguirlos hasta tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta "tula", "tú la llevas", "la llevas" o "pillao", variando según la zona geográfica. El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador. El juego es infinito y concluirá cuando el cansancio se apodere de los jugadores.

LA SILLITA DE LA REINA
Es un juego por equipos y a cada equipo tendrá tres componentes jugadores, dos que forman la silla agarrándose el brazo izquierdo con su brazo derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero y un tercero que, suele ser el de menor tamaño o peso, será la reina y se sentará en la silla que forman con los brazos sus compañeros agarrándose con sus fuertemente a ellos. Entonces los equipos iniciarán diversas carreras por equipos, pactándose antes de empezar la forma y normas que han de seguirse en esas carreras mientras se canta alguna canción como la siguiente:
A la sillita de la reina,
que nunca se peina.
Un día se peinó,
cuatro pelos se quitó
y al suelo se cayó.
uno, dos, tres, cuatro...

LAS SILLAS
El juego puede contar con un número indefinido de jugadores, pero siempre teniendo en cuenta que habrá que utilizar una silla menos que el número total de jugadores. También debe de actuar uno de los jugadores como “madre” que será el encargado de cantar o poner algún tipo de música. Las sillas se colocarán en círculo y mientras suena la música o la canción los jugadores darán vueltas alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla por lo que un jugador se quedará sin asiento y al no conseguir sentarse quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores, ganando el jugador que consigue sentarse en la última silla.

LAS CHAPAS O PLATILLOS
Eran los tapones de chapa de las cervezas o refrescos, que una vez machacadas, las tirábamos para situarlas lo más próximo a un punto de referencia, como podía ser una raya en el suelo, o también se podían utilizar estas chapas lanzándolas contra la pared y quien consiguiera acercarse más a ella ganaba las del contrincante. Otra forma de jugar con estas chapas era realizar un circuito con curvas y estrecheces para añadir dificultad para ir empujándolas de forma alternativa los jugadores con golpes producidos por el dedo pulgar procurando no salirse de los límites del circuito pintado en el suelo, para así quien consiguiera llegar primero a la meta establecida ganaba la partida y la chapa del contrincante.

ESTATUAS
Este juego necesitará un grupo medio de participantes echándose a suertes quién "se la queda". Este deberá pillar a alguno de los demás jugadores tocándolo, pero para no ser pillado el jugador perseguido podrá gritar "estatua" y se quedará inmóvil en una posición que en ocasiones puede llegar a ser graciosa. El resto de participantes intentará sin ser pillado rescatar a las “estatuas” para liberarlas. Se intercambiarán los papeles cuando el que “se queda” logre pillar a alguien antes de que diga “estatua” o consiga provocar que todos se conviertan en “estatuas”, siendo entonces el que más tiempo lleve estando inmóvil el que comenzará a perseguir a los demás.

RELOJ-RELOJ, LA UNA Y LAS DOS
El juego se inicia con un participante situado de cara a la pared y el resto colocados detrás de una línea hecha en el suelo a cierta distancia. El que está sin mirar dice en voz alta: "reloj-reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Será el tiempo que tarde en decirlo el que los otros participantes aprovecharán para avanzar desde la línea acercándose hasta la pared. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente para intentar ver a sus compañeros en movimiento por lo que los jugadores que avanzan se deben de quedar totalmente parados cuando se vuelve el que cuenta para evitar volver al inicio. El que consiga llegar hasta el que cuenta y toque la pared se salva y evitar quedarse de cara a la pared para el próximo juego. También se puede producir, a modo de variedad, que el que llegue toque el hombro del que está cara a la pared y este saldrá corriendo para perseguir a los demás menos al que le tocó el hombro. Al que pille se queda y volvemos a empezar el juego. Decir que este juego también es conocido como Escondite Inglés y sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!".

CARRETILLAS
Los participantes se organizarán en equipos de dos componentes donde uno hará de carretilla y el otro de carretillero. El que hace de carretilla irá andando con las manos mientras que el carretillero lo sujeta por los pies. El juego es competitivo y consiste en hacer carreras sobre una distancia preestablecida hasta una línea de meta fijada. La dificultad está en procurar adaptar el ritmo de andar con las manos al del que hace de carretillero, intentando no provocar la caída, por lo que nunca deberá de empujar y sólo sujetar a su compañero, intentando no retrasarse para evitar perder la competición.

ESCONDITE
El grupo de participantes es indeterminado pero no excesivo para evitar hacer eterna la espera de los que son cogidos primero. Se echa a suertes quien es el que se queda y se colocará sobre un lugar determinado, que se llama casa (un banco, árbol, esquina, piedra, farola, puerta, etc…), con los ojos tapados y contará hasta un número acordado que suele ser elevado. Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que  lleva la búsqueda no los vea. Al terminar su cuenta, cantará una canción como la siguiente en voz alta:
Ronda, ronda
el que no se haya
escondido,
que se esconda.
Una, dos y tres,
a buscarlo es.
A continuación saldrá a buscar al resto de jugadores y cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡por fulanico"!, pero siempre tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que al ser descubierto  se ponga a correr hasta la casa para intentar llegar antes que el que se ha quedado y llegue incluso antes, por lo que podrá gritar: "¡por mí y por mis compañeros y por mi primero!" y quedando a salvo él y todos los que hasta ese momento hayan sido localizados. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; aunque éste también tendrá la opción de salvarse a sí mismo y a sus compañeros si logra tocar la casa antes que el que se ha quedado pagando, y gritará: "¡ por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y volverá a quedarse el mismo que antes, si no fuera así, el primero que fue cogido sería el que se quedaría para tratar de localizar a sus compañeros en una nueva ronda de juego iniciándose con una nueva cuenta.

LÁTIGO O CADENA
El número de participantes es indefinido necesitándose un espacio amplio (patio, plaza, jardín, etc…). Se eligen dos jugadores que serán los perseguidores al inicio del juego mientras que el resto de jugadores se distribuyen por el espacio de juego. Con los jugadores distribuidos por la zona de juego, los dos jugadores que persiguen, cogidos de la mano, intentarán atrapar al resto de jugadores y conforme los van cogiendo, se convertirán en perseguidores uniendo sus manos a los que hasta ese momento estaban persiguiendo a los demás, por lo que se va formando una cadena humana o látigo de perseguidores que no podrán soltarse de las manos para que sea efectivo el pillar a los demás. Solo los jugadores del extremo pueden agarrar a los jugadores libres, que podrán pasar por debajo de la cadena para así evitar ser cogidos. El juego continúa hasta que todos los jugadores son cogidos, pero si en algún momento, la cadena se rompe, el último jugador cogido quedaría libre.

PIES QUIETOS
Utilizando una pelota y con un número ilimitado de participantes. El juego comienza cuando uno de los jugadores, que se habrá elegido previamente, coge la pelota y es rodeado por el resto de los participantes, en ese momento tirará la pelota hacia arriba al tiempo que nombra a otro jugador mientras que todos sales corriendo para dispersarse, todos menos el que ha sido nombrado que tendrá que coger la pelota de la forma más rápida posible, siendo en ese momento cuando gritará: “¡Pies quietos!”. Los demás en ese momento tienen que pararse en el lugar donde se encuentren, siendo en ese momento en el que, con la pelota en la mano, podrá desplazarse hacia el jugador más cercano dando tres saltos para después lanzarle la pelota con la intención de darle. Si lo consigue es eliminado porque de lo contrario será eliminado el lanzador, continuando el juego hasta que quede un jugador solo que será el ganador.

AL BOTE PELOTA
Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos y el resto de jugadores se colocan detrás formando la fila. El primero lanzará la pelota contra la pared, ésta rebota y el jugador deja que dé un bote en el suelo para así saltar por encima de ella y que pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así lo tienen que hacer todos los jugadores. Es conveniente que el juego sea fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras haberse producido los botes, quedará eliminado del juego. Ganará el último jugador que queda sin eliminar.

lunes, 17 de junio de 2019

JUEGOS TRADICIONALES EN LA SIERRA DE SEGURA. CONSIDERACIONES PREVIAS


EL JUEGO TRADICIONAL Y POPULAR. JUEGOS DE AHORA Y SIEMPRE

Por José Antonio Molina Real 

Cuando se habla de los niños-as o muchachos-as de hoy en día es frecuente realizar una fácil comparación con los de antaño y considerar que no saben entretenerse o jugar como se hacía antes. Se suele lanzar la acusación de que no saben jugar, que no se entretienen con nada o que están viciados con la televisión, las videoconsolas o con el móvil. No quisiera quitarle importancia a esa realidad pero todo debe tener sus matices y en este caso hay que considerar mucho de ellos como verdaderos impedimentos y barreras que las propias familias imponen a sus propios hijos-as, juegos que se deben realizar en el marco del hogar y con normas propiciadas por adultos lo que viene a limitar la capacidad de inventiva, espontaneidad e iniciativa natural de todo niño-a.
Todo juego requiere de un espacio, un lugar y un tiempo determinado, además de compañeros-as para poder realizarlo. Ese espacio natural es la calle, fuera de las restricciones que imponen las viviendas, y hoy en día, en la calle, no es fácil encontrar dos piedras y hacer una portería o resulta complicado hacerse con un pincho para clavarlo en el suelo, encontrar cuatro esquinas libres de tráfico rodado o incluso hacer un agujero para así jugar a las bolas ya que todo está asfaltado; también jugar al escondite resulta complicado por cuestiones de tráfico y si resulta en zonas sin él, la iluminación delata rápidamente al jugador, por lo que la calle se convierte en espacio hasta ciertamente peligroso e inadecuado, dejando los parque y jardines como único lugar utilizable aunque su escasez se convierte en impedimento.
Otro factor es el tiempo, que los niños-as actuales no tienen en exceso, pues a la actividad escolar se le suman una serie de actividades extraescolares que limitan, y mucho, esa disponibilidad, y como el calendario escolar coincide claramente con el horario de invierno, la noche llega nada más acabar con las clases en colegios. Será entonces los fines de semana los que aportan tiempo hábil para jugar de forma libre y espontánea, pero los fines de semana actuales son claramente de disponibilidad familiar, marcando las circunstancias familiares acontecimientos diversos como comidas, eventos, asistencia a diversos actos, encuentros con otros familiares, viajes, etc… que limitan, y también mucho, esta necesidad temporal. Además en casa se disponen de otros elementos de distracción que desmotivan al niño-a a ejercer su libertad para jugar, como por ejemplo la televisión que amplía su oferta infantil y juvenil, precisamente, los fines de semana, llegándose según estadísticas a una oferta de más de trescientas horas de programación infantil entre sábado y domingo en las diversas cadenas televisivas. Y contra la televisión resulta bastante complicado competir, más y cuando son los propios padres quienes la potencian para de esa forma ejercer un control directo y fácil, a la par que cómodo, de la actividad de sus hijos que en casa y viendo la televisión están fuera de riesgos innecesarios que podría aportar la calle; y si con la televisión no es suficiente, se buscan alternativas como los videojuegos, ordenadores personales ya a corta edad para acceder a internet o el propio móvil.

El tercer factor a considerar es el de los compañeros-as que son necesarios para toda actividad lúdica común. En las zonas rurales no tanto, pero en las poblaciones medias o ciudades, los temores a la inseguridad o las denominadas “malas compañías” hacen que la unidad familiar ejerza mayor protección sobre el menor, lo cual significa delimitación de espacios y de horas dificultando la libertad de acción que permita la intercomunicación entre niños-as de la misma edad. Es entonces cuando los padres consideran que la propia casa o incluso la propia habitación es un espacio ideal de juego dotándolo de elementos para la realización de actividades en solitario, creando así un individuo aislado que no sabrá compartir juegos comunitarios. Todo esto aumentado con el factor de la edad, ya que los padres cuando las edades son tempranas, hasta los ocho o diez años, consideran que el círculo de libertad de espacio para sus hijos sea mínimo, siendo la calle o el parque el único útil como espacio de juego siempre bajo la supervisión paterna, mientras que por las dinámicas sociales los niños-as abandonan ya su interés por el juego a edades tan cortas como son los trece o catorce años, prefiriendo asumir actitudes propias de edades más adultas al asociarse la práctica del juego a inmadurez; eso en la práctica delimita la posible edad de juego libre y en interrelación con otros miembros de su propia edad a muy pocos años.
El juego aporta gratificación personal y satisfacción pues siempre conlleva el factor competitivo, lo cual le aporta un plus emocional. El juego es necesario para el desarrollo de habilidades motoras y actitudinales, para facilitar la interrelación, la creatividad, la espontaneidad e incluso la capacidad de reacción y decisión. La habilidades sociales se plasman en compartir capacidades verbales como adivinanzas, canciones, diálogos, etc…; también de ámbito físico como sería lanzar objetos, correr, saltar, etc…; o incluso habilidades cognitivas o motoras como dibujar, tener puntería, control del tiempo, etc… Lo realmente importante es concebir que el juego al tiempo que divierte, entretiene y desarrolla habilidades; también aumenta el conocimiento de los niños-as y destrezas sociales y personales, convirtiéndose en un acelerador madurativo del niño, marcado por la espontaneidad y libertad, porque todos los juegos tienen reglas pero todas ellas se pueden modificar y adaptar a situaciones y circunstancias, pero sobre todo por el respeto al contrincante, al que tendrá que vencer en ocasiones, pero también que cuidar por ser elemento necesario para el desarrollo del mismo.
Hoy en día el juego ha cambiado de lugares, de tiempos y de compañeros, se ha vuelto más individual y delimitado, ha puesto mayores impedimentos a la espontaneidad y libertad de acción; ahora se ven peligros y miedos insalvables donde antes no lo estaban. 
No quisiera convertir este escrito en una crítica comparativa sobre el juego en relación a los de antaño, a los que se realizaban en nuestros pueblos, ni por supuesto hacer consideraciones sobre las familias de antes como indolentes o a las actuales como sobreprotectoras; la intención simplemente es mostrar esa evolución y tratar de rememorar aquellos juegos tradicionales, hoy ya prácticamente desaparecidos, juegos que se hacían en la calle y que han ido diluyéndose ante la comodidad y los avances tecnológicos que han cambiado el concepto del término jugar.
Por eso, y sabiendo que no están todos, realizaremos una descripción de algunos de ellos que marcaron la infancia de muchos de vosotros, y que posiblemente no habéis fomentado en vuestros hijos y nietos prefiriendo una videoconsola, un ordenador, juguetes con automatismos, teléfonos móviles y otros muchos más, que han desplazado a nuestros modestos y baratos juegos de bolas, palos, chapas y tantos otros elementos olvidados que unidos a nuestra creatividad hacían posible nuestro divertimento.
Es, por tanto, de justicia recordarlos al ser, con sus formas y vocabulario, parte de la pequeña historia infantil de nuestros pueblos, dándoles el mérito formativo de diversas generaciones, a esos juegos que podríamos nombrar como tradicionales. Estos juegos infantiles clásicos,  que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en el entorno como puede ser arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc…; o entre objetos caseros como cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, etc…; o incluso dando forma a objetos como simples muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, un simple palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas; así mismo, aunque siendo más complejos, fueron también muy practicados y útiles, los juegos de mesa de sociedad o tablero como el tres en ralla, el parchís, juego de la oca, barquitos y algunos juegos de cartas.
Todas estas variables de juego, tanto individuales como colectivas, generalmente tienen reglas sencillas y fáciles de asimilar, por lo que las relaciones establecidas por los niños en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control directo de los adultos, establecen unos roles diferenciadores que favorecen el respeto a unas pautas y a los contrincantes.
El repertorio de juegos es muy amplio estando relacionado con el entorno, las fiestas e incluso con las tareas de recolección; teniendo diferentes variables o denominaciones dependiendo de zonas o comarcas, pero en lo que sí hay unidad de criterio es que su práctica ha ido desapareciendo al compás de la evolución de la sociedad transformadora de pautas tradicionales fomentadas en el mundo rural en dinámicas más modernas y urbanas.
Sabemos que faltarán muchos pero nombraremos y describiremos algunos, más o menos conocidos, pero que se merecen no caer en el olvido en nuestra memoria. Algunos nos sonarán, puede que el nombre con el que los conocéis sea otro, algunos no sabremos qué son o como se practicaban por ser incluso de ámbito muy local, pero todos ellos han sido y son parte de nuestra historia. Aquí os muestro una pequeña relación que trataremos, en un próximo artículo, de describir para rememorarlos y sacalos de su ostracismo: el abejorro, anillas, Antón pirulero, avión, banderín, bolea, bolos serranos, borricos, bote pelota, caballito, canicas, carreras de sacos, cartucho de perras, carretillas, celemines, chapas, chinos, chumbos, ciminicerra, cocherito leré, comba, correr los aros, corta hilos, correcalles, corro, cuatro esquinas, dónde están las llaves, esconde correas, escondite, esgarrillas, estarfollos, estatuas, estrechos,fugaos, gallinica ciega, goma, herradura, látigo, maisa, pañuelo, pares, pasar la barca, patio de mi casa, pico-zorro-zahina, pídola, pies quietos, pilla-pilla, pita, pitilé, platillos, plin-plin zaramacatín, policías y ladrones, ratón que te pilla el gato, rayuela, reloj-reloj la una y las dos, romas, rueda de churumber, sillas, sillita de la reina, sogatira, Teresa la marquesa, tizne, toro pillao, tres en raya o castros, tula, veo-veo, vinagrera, zompa……entre otros muchos con sus diversas variantes locales o comarcales que incluso le hacen cambiar de denominación.

( jt )