José Antonio Molina Real (jt)
Como siempre, cuando llega el verano,
dejamos en suspenso nuestro ciclo de publicaciones y como os prometimos en el
artículo anterior, queremos hacer un recorrido lo más resumido pero descriptivo
posible sobre las dinámicas que seguían algunos de los juegos que marcaron la
infancia de muchos de nosotros y que se desarrollaban en las calles, rincones o
parajes de los diferentes pueblos y/o aldeas de nuestra Sierra de Segura.
Evidentemente no están todos, en este
artículo aparecen veinte, pero prometemos que en artículos posteriores retomaremos
este apartado con la descripción de nuevos pero viejos juegos. No hemos, de
forma intencionada, entrado en clasificaciones diversas (de niños/niñas,
competitivos, de habilidad, con uso de utensilios, utilización de canciones,
etc…) para evitar darles una contextualización sesgada y porque además en
aquella época todos/as solíamos jugar a todo; además sabemos que existen
diferentes modalidades y normas en las diferentes poblaciones, pero también
sabemos que, jugáramos como jugáramos, compartíamos risas y desarrollábamos la
creatividad participativa que posibilitaba incluso, si era necesario, la
modificación de normas de juego para adaptarlas a las circunstancias que
factores como el clima, número de jugadores o disponibilidad de tiempo y
espacio, pudieran presentar.
Los juegos de antaño tenían siempre
la característica de la creatividad, la improvisación, la adaptación al entorno
y sobre todo la calle como espacio y la diversión como finalidad. Seguro que los vais a identificar y recordar.
EL ARO O RULO
Es un juego individual en el que se hacía rodar un aro
metálico impulsado por un alambre consistente doblado de tal forma que acople
con la anchura del propio aro. El juego consiste en rodar el aro a mucha
velocidad pudiendo establecerse una competición con otros niños de velocidad o
de habilidad.
LAS CUATRO ESQUINAS
Es un juego donde teóricamente participan un grupo de cinco,
entendiéndose el espacio de juego un cruce cualquiera de calles que tendrán 4
esquinas, aunque puede ser un lugar abierto donde se establezcan lugares de
referencia por lo que como norma básica siempre serán uno menos que los
componentes que estén dispuestos a jugar. De esa forma cada esquina o punto de
referencia es ocupado por un jugador
siendo el elemento sobrante en que iniciará el juego situándose en al centro.
Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que alquilar? -Otro lugar tendrás que
ocupar.
En ese momento los demás jugadores comienzan a intercambian
sus lugares rápidamente aprovechando la lejanía del jugador sobrante. Si el
jugador sobrante, por rapidez ocupara antes que otro una esquina o punto de
referencia, sería el jugador que queda sin puesto cogido el que tendría que ir
al centro para iniciar de nuevo otra tanda de juego.
EL PAÑUELO
Para realizar este juego se necesita un grupo medio de
participantes, distribuyéndose en dos equipos de componentes similares. También
uno ejercerá de juez que será el encargado de sujetar el pañuelo y nombrar a
los que realicen la actividad en cada momento. El juego se realizará en un
espacio abierto donde se dibuja una línea central y otras dos a unos diez de
metros de la central. Los participantes divididos en dos grupos de igual número
se colocarán detrás de esas rayas a ambos lados. Cuando el árbitro del juego
dice un determinado número que designará a cada uno de los miembros de los
equipos, el participante designado de cada equipo corre hacia la línea central
donde estará el árbitro con el pañuelo, para tratar de cogerlo primero y volver
corriendo hasta la línea de fondo de su terreno de juego para así eliminar al
contrincante. Pero si es este el que antes de que cruce la raya de fondo lo
toca provocará la eliminación del que cogió el pañuelo. De esa forma se seguirá
hasta que un equipo quede sin componentes.
GUARDIAS Y LADRONES
En este juego los participantes se tendrán que dividir en dos
grupos. Uno será el de los guardias y el otro de los ladrones, siendo el equipo
de los guardias el que tratará de coger a los miembros del equipo de los
ladrones y meterlos en un espacio delimitado al que se llamará cárcel. Los ladrones
retenidos pueden ser salvados por sus compañeros si alguno consigue acercarse a
esa “cárcel” y son tocados. El juego termina cuando todos los ladrones están en
la cárcel, cambiándose el rol que tendrán los equipos.
CORRE CALLES
Aquí, como su nombre indica, el espacio de juego es la calle
y con un número indeterminado de participantes. Los niños se colocarán en fila
y el primero se inclina sobre sí mismo por la cintura, para que el siguiente lo
pueda saltar; para que, a continuación, dejando un espacio entre ellos, se
incline también de la misma forma y propiciar que el tercero salte a los otros
dos y se incline de la misma forma. Así sucesivamente. Cuando han terminado
todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando una nueva ronda de
saltos.
LOS BORRICOS
El número de participantes será ilimitado pero siempre número
par. Los jugadores se dividen en dos grupos y cada grupo forma parejas. Un niño
hace de burro y su compañero/a se sube a la espalda de él. A una señal, comienzan
a empujarse y derribarse. Cuando una pareja lo consigue, quedará eliminada del
juego. Vence el equipo al que le quede alguna pareja en pie.
PICO, ZORRO O ZAHINA
Los jugadores se repartían en dos grupos y sorteaban para ver
qué grupo tenía que saltar y cuál debía hacer de “burro". Un componente de
los del grupo que habría de soportar el peso se colocaba de pie apoyado en una
pared. A continuación, un chico/a de su mismo grupo colocaba la cabeza a la
altura de su barriga y a continuación se abría sus piernas para que el siguiente
pudiera meter la cabeza entre ellas agarrándose fuertemente a sus piernas y así
sucesivamente, formando una fila de componentes agachados que tendrán que
soportar el peso de los miembros del otro equipo. Los chicos del grupo contrario
iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo
por orden de potencia, destreza y habilidad, con el fin de que los que más
saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para
dejar sitio a los que habrían de saltar detrás. Ocurría con frecuencia que los
primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los últimos, se las
veían y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos
sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de que hubieran conseguido
saltar todos o alguno podría llegar a tocar con los pies en el suelo, entonces
perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase sobre
ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre el "burro",
el primero de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro o zahina?... (también
podría ser cruz, bollo o campanario; churro, medio-mango o mangotero; o
formulas similares)". Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir,
de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar la señal que con las manos
hacía el de arriba. Si esto ocurría, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus
posiciones. El chico que estaba apoyado en la pared vigilaba que no se hicieran
trampas. Las señas que se podrían hacer eran variables pero similares a las
siguientes: pico (cruz, churro): se hacía una cruz con los dedos índices de
ambas manos; zorro (bollo, medio-mango): se colocaban los dos puños cerrados y
uno frente a otro o se tocaba el codo; zahina (campanario, mangotero): los dos
puños cerrados se colocaban uno sobre o se podría tocar el hombro.
LA PÍDOLA
Consistía este juego en saltar un grupo de muchachos, uno
tras otro, sobre un chico, determinado por un sorteo o selección previa, que se
colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro
colocando las manos en la nuca con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran
dar una patada en la "mollera". Se hacía una raya en el suelo y el resto
del grupo, después de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el
pisar dicha raya. Si alguno de los chicos/as pisaba la raya, había perdido, y
tenía que sustituir al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo
de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma y no había perdido
ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la
distancia que se acordara, por ejemplo, un pie o un paso. A continuación
comenzaba el segundo turno de saltos. El primero en saltar decía: "¡pídola!"
y acto seguido saltaba de una forma determinada sobre el situado encorvado, por
ejemplo, con los dos pies juntos, y a continuación todo el grupo debía imitar el
salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había superado esta
segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un
tipo de salto diferente pero siempre evitando rozar con los pies la cabeza o el
culo del que estaba agachado. En cada turno se iban añadiendo nuevas
dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perdía y tenía que hacer las
veces de "burro", es decir, colocarse para que los demás saltasen por
encima de él. Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación e
inventiva que tuviera el primero del grupo.
EL CORTAHILOS
Habrá que designar un perseguido y un perseguidor
distribuyéndose el resto del grupo por todo el espacio de juego. El perseguidor
intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador
"cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste
jugador pasa a ser el perseguido. Si el perseguidor logra tocar al perseguido,
se intercambiarán los papeles en el juego.
TULA O PILLA-PILLA
Se echará a suertes quién es el jugador que se la queda o el
que debe coger a los demás, mientras que el resto de jugadores salen corriendo
y el que se la queda deberá perseguirlos hasta tocar a uno de ellos. Cuando lo
hace, tiene que decirle en voz alta "tula", "tú la llevas",
"la llevas" o "pillao", variando según la zona geográfica. El
jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador. El
juego es infinito y concluirá cuando el cansancio se apodere de los jugadores.
LA SILLITA DE LA REINA
Es un juego por equipos y a cada equipo tendrá tres
componentes jugadores, dos que forman la silla agarrándose el brazo izquierdo
con su brazo derecho y con su brazo izquierdo coge el brazo derecho del compañero
y un tercero que, suele ser el de menor tamaño o peso, será la reina y se
sentará en la silla que forman con los brazos sus compañeros agarrándose con
sus fuertemente a ellos. Entonces los equipos iniciarán diversas carreras por
equipos, pactándose antes de empezar la forma y normas que han de seguirse en
esas carreras mientras se canta alguna canción como la siguiente:
A la sillita de la
reina,
que nunca se peina.
Un día se peinó,
cuatro pelos se quitó
y al suelo se cayó.
LAS SILLAS
El juego puede contar con un número indefinido de jugadores,
pero siempre teniendo en cuenta que habrá que utilizar una silla menos que el
número total de jugadores. También debe de actuar uno de los jugadores como
“madre” que será el encargado de cantar o poner algún tipo de música. Las
sillas se colocarán en círculo y mientras suena la música o la canción los
jugadores darán vueltas alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin
adelantarse los unos a los otros. Cuando la madre para la música o la canción,
los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla por lo que un jugador
se quedará sin asiento y al no conseguir sentarse quedará eliminado, pasando a
cantar la canción con la "madre". Cada vez que se inicia el juego se
quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores, ganando el
jugador que consigue sentarse en la última silla.
LAS CHAPAS O PLATILLOS
Eran los tapones de chapa de las cervezas o refrescos, que una
vez machacadas, las tirábamos para situarlas lo más próximo a un punto de
referencia, como podía ser una raya en el suelo, o también se podían utilizar
estas chapas lanzándolas contra la pared y quien consiguiera acercarse más a
ella ganaba las del contrincante. Otra forma de jugar con estas chapas era
realizar un circuito con curvas y estrecheces para añadir dificultad para ir
empujándolas de forma alternativa los jugadores con golpes producidos por el
dedo pulgar procurando no salirse de los límites del circuito pintado en el
suelo, para así quien consiguiera llegar primero a la meta establecida ganaba
la partida y la chapa del contrincante.
ESTATUAS
Este juego necesitará un grupo medio de participantes
echándose a suertes quién "se la queda". Este deberá pillar a alguno
de los demás jugadores tocándolo, pero para no ser pillado el jugador
perseguido podrá gritar "estatua" y se quedará inmóvil en una
posición que en ocasiones puede llegar a ser graciosa. El resto de
participantes intentará sin ser pillado rescatar a las “estatuas” para liberarlas.
Se intercambiarán los papeles cuando el que “se queda” logre pillar a alguien
antes de que diga “estatua” o consiga provocar que todos se conviertan en “estatuas”,
siendo entonces el que más tiempo lleve estando inmóvil el que comenzará a
perseguir a los demás.
RELOJ-RELOJ, LA UNA Y LAS DOS
El juego se inicia con un participante situado de cara a la
pared y el resto colocados detrás de una línea hecha en el suelo a cierta distancia.
El que está sin mirar dice en voz alta: "reloj-reloj, la una y las dos"
mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Será el tiempo
que tarde en decirlo el que los otros participantes aprovecharán para avanzar
desde la línea acercándose hasta la pared. Cuando el que está de espaldas ha
terminado de decir la frase se vuelve rápidamente para intentar ver a sus
compañeros en movimiento por lo que los jugadores que avanzan se deben de
quedar totalmente parados cuando se vuelve el que cuenta para evitar volver al
inicio. El que consiga llegar hasta el que cuenta y toque la pared se salva y
evitar quedarse de cara a la pared para el próximo juego. También se puede
producir, a modo de variedad, que el que llegue toque el hombro del que está
cara a la pared y este saldrá corriendo para perseguir a los demás menos al que
le tocó el hombro. Al que pille se queda y volvemos a empezar el juego. Decir
que este juego también es conocido como Escondite Inglés y sólo cambia la frase
por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los
pies!".
CARRETILLAS
Los participantes se organizarán en equipos de dos
componentes donde uno hará de carretilla y el otro de carretillero. El que hace
de carretilla irá andando con las manos mientras que el carretillero lo sujeta
por los pies. El juego es competitivo y consiste en hacer carreras sobre una
distancia preestablecida hasta una línea de meta fijada. La dificultad está en
procurar adaptar el ritmo de andar con las manos al del que hace de
carretillero, intentando no provocar la caída, por lo que nunca deberá de
empujar y sólo sujetar a su compañero, intentando no retrasarse para evitar
perder la competición.
ESCONDITE
El grupo de participantes
es indeterminado pero no excesivo para evitar hacer eterna la espera de los que
son cogidos primero. Se echa a suertes quien es el que se queda y se colocará
sobre un lugar determinado, que se llama casa (un banco, árbol, esquina,
piedra, farola, puerta, etc…), con los ojos tapados y contará hasta un número
acordado que suele ser elevado. Mientras este jugador cuenta, el resto de los
jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan,
para que el que lleva la búsqueda no los
vea. Al terminar su cuenta, cantará una canción como la siguiente en voz alta:
Ronda, ronda
el que no se haya
escondido,
que se esconda.
Una, dos y tres,
a buscarlo es.
A continuación saldrá a buscar al resto de jugadores y cuando
vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará:
"¡por fulanico"!, pero siempre tocando la casa y diciendo el nombre
del jugador que ha visto. Puede ocurrir que al ser descubierto se ponga a correr hasta la casa para intentar
llegar antes que el que se ha quedado y llegue incluso antes, por lo que podrá
gritar: "¡por mí y por mis compañeros y por mi primero!" y quedando a
salvo él y todos los que hasta ese momento hayan sido localizados. Así sucederá
con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; aunque éste
también tendrá la opción de salvarse a sí mismo y a sus compañeros si logra
tocar la casa antes que el que se ha quedado pagando, y gritará: "¡ por
mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos
quedan a salvo y volverá a quedarse el mismo que antes, si no fuera así, el
primero que fue cogido sería el que se quedaría para tratar de localizar a sus
compañeros en una nueva ronda de juego iniciándose con una nueva cuenta.
LÁTIGO O CADENA
El número de participantes es indefinido necesitándose un
espacio amplio (patio, plaza, jardín, etc…). Se eligen dos jugadores que serán los
perseguidores al inicio del juego mientras que el resto de jugadores se distribuyen
por el espacio de juego. Con los jugadores distribuidos por la zona de juego, los
dos jugadores que persiguen, cogidos de la mano, intentarán atrapar al resto de
jugadores y conforme los van cogiendo, se convertirán en perseguidores uniendo
sus manos a los que hasta ese momento estaban persiguiendo a los demás, por lo
que se va formando una cadena humana o látigo de perseguidores que no podrán
soltarse de las manos para que sea efectivo el pillar a los demás. Solo los
jugadores del extremo pueden agarrar a los jugadores libres, que podrán pasar
por debajo de la cadena para así evitar ser cogidos. El juego continúa hasta
que todos los jugadores son cogidos, pero si en algún momento, la cadena se
rompe, el último jugador cogido quedaría libre.
PIES QUIETOS
Utilizando una pelota y con un número ilimitado de
participantes. El juego comienza cuando uno de los jugadores, que se habrá
elegido previamente, coge la pelota y es rodeado por el resto de los
participantes, en ese momento tirará la pelota hacia arriba al tiempo que
nombra a otro jugador mientras que todos sales corriendo para dispersarse,
todos menos el que ha sido nombrado que tendrá que coger la pelota de la forma
más rápida posible, siendo en ese momento cuando gritará: “¡Pies quietos!”. Los
demás en ese momento tienen que pararse en el lugar donde se encuentren, siendo
en ese momento en el que, con la pelota en la mano, podrá desplazarse hacia el
jugador más cercano dando tres saltos para después lanzarle la pelota con la
intención de darle. Si lo consigue es eliminado porque de lo contrario será
eliminado el lanzador, continuando el juego hasta que quede un jugador solo que
será el ganador.
AL BOTE PELOTA
Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared.
El primer jugador tiene una pelota entre las manos y el resto de jugadores se
colocan detrás formando la fila. El primero lanzará la pelota contra la pared,
ésta rebota y el jugador deja que dé un bote en el suelo para así saltar por
encima de ella y que pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador
deja que dé otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la acción. Así
lo tienen que hacer todos los jugadores. Es conveniente que el juego sea
fluido, para que todos estén atentos. El jugador que no salte bien, toque la
pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tras haberse producido
los botes, quedará eliminado del juego. Ganará el último jugador que queda sin
eliminar.